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モバイルゲーム ユーザー獲得

ゲームマーケティングは「量と精度」の競技です:大規模な低単価インストールが必要ですが、すべてを決めるのはROASです。MobadlyはiOS・Androidタイトル向けに、チュートリアル完了から7日継続・課金までのイベント単位最適化を備えたCPI/CPAキャンペーンを運用します。ハイパーカジュアルのヒットからミッドコアRPGまで運用してきた私たちは、初日の spike と持続する継続率の違いを知っています。

このページの対象

このページは、ソフトローンチ中のインディーチームから世界的ヒットをスケールする大手パブリッシャーまで、ゲームスタジオとパブリッシャー向けです。広告・アプリ内課金・ハイブリッド経済のどれで収益化していても、このページの手法が適用できます。

ソフトローンチから世界スケールまで

フルライフサイクルを支援します:ソフトローンチでは継続率シグナルを読む小規模テスト予算、指標が安定したら180以上のGEOへの構造的スケーリング。ネットワークのin-app在庫は、ハイパーカジュアル・ミッドコア・カジノ系ゲームのいずれにも安定したボリュームを供給します。ソフトローンチの結果・クリエイティブのロードマップ・スケール計画はすべて文書化され、数ヶ月後でも判断を追跡できます。

自社制作のプレイアブル・動画

プレイアブル広告はゲームで一貫して勝ちます — 私たちのスタジオはこれを自社制作し、全プレースメント向けの動画・静止画バリエーションと共に提供。クリエイティブはインストール率と下流イベントに対して毎週イテレーションされ、CPIを低く保ちながら品質を上げます。広告のゲームプレイと初回セッション体験の一致(ストア評価とオーガニックを守る)も管理し、ストアページのスクリーンショットもテスト対象です。

インストールではなくROAS

お客様のMMPを通じて、ゲーム経済を定義するイベント — レベル完了・ユーザー当たり広告収益・アプリ内課金 — に最適化します。広告収益型タイトルではソース別ARPDAUを、IAP型では課金転換と高課金ユーザーの挙動を個別に追跡。キャンペーンは課金者を生むソースとクリエイティブへ日次でリバランスされ、両ビューはデータアナリスト不要の1つの明確なレポートにまとまります。

ブリーフからスケールまで

4フェーズで進行。調査:ゲーム経済・継続カーブ・目標CPIの監査。クリエイティブ:プレイアブルと動画の制作・ローカライズ。ローンチ:iOS・Androidのin-app・push・DSP在庫で管理されたテスト予算。スケール:継続率とROASを維持するコホートに予算を追随、毎週のクリエイティブ更新で疲労を防ぎます。

FAQ

Q.iOSとAndroidの両方に対応していますか?

はい、両プラットフォーム対応。OS・GEOごとに最適化ロジックを分けています。

Q.ソフトローンチの予算でも可能ですか?

はい。管理されたテスト支出から始め、継続率とROASの目標達成後にのみスケールするのが標準的な進め方です。

Q.プレイアブル広告は自社制作ですか?

はい — スタジオがプレイアブル・動画・静止画を自社制作し、毎週パフォーマンスデータに基づき改善します。

Q.対応ゲームジャンルは?

ハイパーカジュアル・カジュアル・ミッドコア・カジノ系・ソーシャルゲーム — ジャンルごとに買付手法を調整します。