このページの対象
このページは、ソフトローンチ中のインディーチームから世界的ヒットをスケールする大手パブリッシャーまで、ゲームスタジオとパブリッシャー向けです。広告・アプリ内課金・ハイブリッド経済のどれで収益化していても、このページの手法が適用できます。
ソフトローンチから世界スケールまで
フルライフサイクルを支援します:ソフトローンチでは継続率シグナルを読む小規模テスト予算、指標が安定したら180以上のGEOへの構造的スケーリング。ネットワークのin-app在庫は、ハイパーカジュアル・ミッドコア・カジノ系ゲームのいずれにも安定したボリュームを供給します。ソフトローンチの結果・クリエイティブのロードマップ・スケール計画はすべて文書化され、数ヶ月後でも判断を追跡できます。
自社制作のプレイアブル・動画
プレイアブル広告はゲームで一貫して勝ちます — 私たちのスタジオはこれを自社制作し、全プレースメント向けの動画・静止画バリエーションと共に提供。クリエイティブはインストール率と下流イベントに対して毎週イテレーションされ、CPIを低く保ちながら品質を上げます。広告のゲームプレイと初回セッション体験の一致(ストア評価とオーガニックを守る)も管理し、ストアページのスクリーンショットもテスト対象です。
インストールではなくROAS
お客様のMMPを通じて、ゲーム経済を定義するイベント — レベル完了・ユーザー当たり広告収益・アプリ内課金 — に最適化します。広告収益型タイトルではソース別ARPDAUを、IAP型では課金転換と高課金ユーザーの挙動を個別に追跡。キャンペーンは課金者を生むソースとクリエイティブへ日次でリバランスされ、両ビューはデータアナリスト不要の1つの明確なレポートにまとまります。
ブリーフからスケールまで
4フェーズで進行。調査:ゲーム経済・継続カーブ・目標CPIの監査。クリエイティブ:プレイアブルと動画の制作・ローカライズ。ローンチ:iOS・Androidのin-app・push・DSP在庫で管理されたテスト予算。スケール:継続率とROASを維持するコホートに予算を追随、毎週のクリエイティブ更新で疲労を防ぎます。