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移动游戏用户获取

游戏营销是「量与精度」的竞赛:需要大规模的低成本安装,但最终决定一切的是 ROAS。Mobadly 为 iOS 与 Android 游戏投放 CPI 与 CPA 广告活动,按事件优化 — 从新手引导完成到第 7 天留存与付费。我们的团队投放过从超休闲爆款到中重度 RPG 的各类产品,深知首日 spike 与可持续留存的区别。

本页面向谁

本页面向游戏工作室与发行商 — 从软启动中的独立团队到全球放大爆款产品的成熟发行商。无论您的游戏以广告、内购还是混合经济变现,本页的方法都适用。

从软启动到全球放量

我们支持完整生命周期:软启动阶段用小规模测试预算读取留存信号,指标稳定后在 180+ GEO 结构化放量。我们网络的 in-app 库存为超休闲、中重度与赌场类游戏提供稳定量级。软启动数据、素材路线图与放量计划全部文档化 — 数月后决策依然可追溯。

自产可玩与视频素材

可玩广告在游戏领域持续胜出,我们的工作室内部制作可玩广告,以及适配所有广告位的视频与静态图变体。素材每周按安装率与下游事件迭代,在质量上升的同时保持低 CPI。我们还管理广告与商店页的一致性:广告中的玩法与首次会话体验相符,保护商店评分与自然量 — 商店截图本身也是测试对象。

要 ROAS,不只是安装

通过您的 MMP,我们针对定义游戏经济的事件优化:关卡完成、每用户广告收益、内购。广告变现产品按来源监控 ARPDAU;内购产品单独追踪付费转化与鲸鱼玩家行为。广告活动每日向产出付费用户的来源与素材再平衡,两种视图汇成一份无需数据分析师解读的清晰报告。

从简报到放量

启动遵循四阶段流程。侦察:审计游戏经济、留存曲线与目标 CPI。素材突击:制作并本地化可玩与视频素材。上线:在 iOS 与 Android 的 in-app、push 与 DSP 库存上以受控测试预算启动。放量:预算跟随保持留存与 ROAS 的 cohort,每周更新素材防疲劳。

FAQ

Q.同时投放 iOS 与 Android 吗?

是的,双平台 — 每个操作系统与 GEO 采用不同的优化逻辑。

Q.软启动预算也能合作吗?

可以。我们通常从受控测试支出开始,仅在达成留存与 ROAS 目标后才放量。

Q.可玩广告是内部制作吗?

是的 — 工作室内部制作可玩、视频与静态素材,并每周按效果数据迭代。

Q.覆盖哪些游戏品类?

超休闲、休闲、中重度、赌场类与社交游戏 — 买量方法按品类调整。