// Рекламодателям

Реклама мобильных игр

Игры — самые искушённые покупатели в мобайле и самые нетерпимые к небрежности. Игровая кампания живёт и умирает скоростью креативов, ROAS-дисциплиной и инвентарём, достающим настоящих игроков. Игровая практика Mobadly построена на собственной in-app сети: плейсменты, где крутится ваша реклама, — плейсменты под нашим контролем.

▸Работаем с 2019 года▸180+ GEO, все тиры▸Отчётность через MMP▸CPI, CPA, CPL, гибрид и rev share

Форматы, которые продают игры

Playable — ближайший аналог бесплатной пробы: тридцать секунд реального геймплея внутри другого приложения с решением об установке от человека, которому уже понравился ваш цикл. Rewarded video показывает ваш трейлер пользователям в середине сессии в настроении вовлекаться. In-app интерстишелы в естественных паузах несут объём. Микс зависит от жанра — гипер-кэжуал конвертируется на чистых playable, мидкору нужны рамка награды и длинное видео, казино-играм — наградной контекст соц-казино плейсментов, — и мы тестируем форматы параллельными полосами с идентичным трекингом, чтобы найти ваш.

Производство креативов на скорости игр

Игровой креатив выгорает быстрее, чем в любой другой вертикали: его аудитория — самая задействованная рекламой в мобайле. Наша студия производит полный комплект — playable-сборки, видео-версии, локализованные финальные карточки — в еженедельном ритме итераций, и каждый вариант судится по вашему оплачиваемому событию, а не по CTR. Концепции берутся из реальных драйверов удержания вашей игры: в рекламе ведёт механика, которую игроки любят в первой сессии, а не синематик, на который потрачено больше всего.

ROAS-дисциплина от софт-лонча до скейла

Мы структурируем игровые кампании вокруг вашей кривой монетизации: софт-лонч замеры удержания и раннего платёжного поведения в тестовых GEO, согласованное до скейла оплачиваемое событие (прокси day-7 ROAS, первая покупка, уровневый рубеж), затем рост бюджетов контролируемыми шагами с еженедельной оценкой источников. Источники судятся по ценности игрока — кривые удержания, доля плательщиков, китовая чувствительность для казино-тайтлов — и отсекаются или удваиваются соответственно. Полный метод — в нашем гайде по скейлингу мобильных кампаний (англ.).

FAQ

Q.Под какие жанры есть инвентарь?

Кэжуал, гипер-кэжуал, мидкор, пазлы, казино и соц-казино — наша сеть тяготеет к игровым плейсментам, где игровая реклама и конвертируется.

Q.Производите playable-рекламу?

Да — playable-сборки, видео и финальные карточки производятся внутри и итерируются еженедельно.

Q.CPI или ROAS-закупка для игр?

CPI — входная модель; ROAS-оптимизация подключается, когда платёжная воронка даёт достаточно сигнала. Переход планируем на аудите.

Q.iOS, Android или обе?

Обе, с ОС-специфичными ставками и креативами — экономика iOS структурно иная и планируется отдельно.

Q.Как быстро запускается софт-лонч кампания?

Аудит за 24–48 часов, креативы за считанные дни, живые тесты в первую неделю после заполненного брифа.

Q.Можно с нашими креативами?

Да — начинаем с ваших победителей и развиваем углы, которые держатся, параллельно студия строит новые концепции.

Q.Почему игровой UA проваливается?

Закупка по одному CPI, непроротированная усталость креативов и скейл до валидации платёжной воронки — три провала, под которые построен наш процесс.

Запустить рекламу